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2018年吃鸡游戏元年,2019也是团队竞技游戏的一年

更新时间:2022-04-19
本文摘要:在开始阅读之前,先来看看作者是如何生产出这份陈诉的。

在开始阅读之前,先来看看作者是如何生产出这份陈诉的。首先团队建立了一个分类规则,将所有的游戏划分为4类。划分是休闲、中核(mid-core)、赌场游戏和运动游戏。然后进一步划分这四个大类,来获取完整的子类。

好比,「消消乐」是“休闲——益智——三消”的子种别。团队从数据统计网站“Sensor Tower"收集了前500名的游戏(不包罗中国、日本和韩国),然后将这些游戏根据刚刚说过的分类整理,有了这些分类之后,再举行未来趋势的预测。首先,整其中核市场正在泛起岑岭。

我们将深入讨论大逃杀类型的游戏。我们把大逃杀归类到行动下的子种别。中端手游市场2018年净收入增长了7%行动游戏是迄今为止在手游中增长最快的种别。

这是由于大逃杀种别的崛起,另有行动种别自己体量较小,增量市场大。在这篇陈诉中,我们只会做出对于大逃杀种别的预测,这是因为在行动种别中,其他子类没有什么起色,除非它跟风推出大逃杀模式,另外,对于那些喜欢MOBA的玩家,在西方国家,MOBA在手游中所占的份额实在过小,并非因为厂商不努力(虚荣就做的挺好)大逃杀品类是新的趋势无论你如何权衡大逃杀取得的结果,2018是大逃杀带来风暴的一年,在《Arma》、《H1Z1》和《DayZ》这一类生存游戏的不停发扬之下,大逃杀游戏最终火爆全球,固然包罗现在最火的绝地求生和碉堡之夜。大逃杀游戏在2018年的手游市场中增长迅速所有的大逃杀营收中,美国独占了4成。令人意外的是,第二大的市场来自巴西,这主要是来自一款游戏《Garena Free Fire》。

毫无疑问,《碉堡之夜》占据了大逃杀的绝大部门收入。从2018年3月第一次在IOS上公布开始,《碉堡之夜》一直保持着收入第一的位置。《碉堡之夜》2018年在IOS上就缔造了3.5亿美元的净收入。

预计全平台去年营收总计达24亿美元。《碉堡之夜》是去年在Twitch上寓目次数最多的游戏。同时,《碉堡之夜》并没有选择公布平台Play商店,这可能节约了凌驾了1亿美元的平台用度。

来自韩国蓝洞的《绝地求生》是2018年大逃杀游戏的翘楚之一。《绝地求生》除获得G-STAR最高奖项总统奖以及其他五项大奖,还打破了7项吉尼斯纪录。《碉堡之夜》的结果改变了分析师对于这个行业的看法,让人们对《碉堡之夜》的刊行商发生了乐观的预期,无论是财政上还是战略上。可以肯定的是,公布「大逃杀」模式已经成了各大游戏厂商的主要任务,EA就错过了早期为”战地“系游戏推出这个模式的时间,现在计划在2019年上半年推出。

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EA在公布《Apex》之后的几天,《Apex》迅速凭借过硬的游戏品质和特色火爆游戏圈,EA的股票因此迎来了大涨。如何在大逃杀游戏中分一杯羹?《Nyne岛》、《使命召唤》、《CSGO》等、诸多游戏试图拿一份碉堡之夜和绝地求生的份额,这些游戏的新模式多数有一些自己的创新,后续事情也做得挺好。

可是正如我们瞥见的那样,这些后继者最多成为了一种不算坏的实验,“学我者生,似我者死”唯一乐成的继任者,只有EA的《Apex》。《绝地求生》创意总监Brendan Greene的推特上泛起了一条“反常”的信息。

这条推特盛赞了一款叫做《Apex Legends》的大逃杀游戏,称其是“在‘吃鸡’游戏模式基础上一次优秀的全新实验”。在这条推特下面,《Apex Legends》的官推谦虚地回应称,自己只是站在了巨人的肩膀上,“谢谢你为我们铺平了门路”——似乎颇有些“英雄惜英雄”的意思。


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